utolsó módosítás ideje:2016. április 26. 19:28 ••• 667 megtekintés

Cody's App Academy

A szasza wikiből

Alkalmazás neve Cody's App Academy
Logó Codysapp.PNG
Verziószám 1.0.1
Kiadás éve 2015
Licensz Freeware
A program nyelve angol
Rövid leírás Algoritmikus gondolkodást tanító játék, android alkalmazás.
Hivatalos weblap
Életkor 3-6, 6-8, 8-10, 10-12, 12-14
Témakör informatika
Címkék algoritmus, ciklus, elágazás
Hozzáférés letölthető
Nehézségi szint egyszerű
Kulcskompetenciák idegen nyelvi kommunikáció, digitális kompetencia, hatékony önálló tanulás
Munkaforma egyéni
Lehetséges alternatívák The Foos, Light Bot, Box Island

Cody's App Academy

Alkalmazás részletes leírása


Az alkalmazás indításakor 3 színtér közül választhatunk, ahol játszani szeretnénk. Az első a nappali, itt a cél a babát eljuttatni a cumisüvegéhez. A második a park, ahol a nyuszit kell eljuttatni a répához, valamint van egy földalatti pálya, ahol a hörcsögnek kell megtalálni a kijáratot. A szereplők a bal oldali blokkok egymás mögé húzásával irányíthatók (Scratch-hez hasonló módon).

Screenshot 2016-04-26-20-55-48.png


Minden színtéren néhány bevezető feladattal kezd, ami az adott karakter alapvető mozgásait mutatja be. Ezek után először a ciklusok tanítását kezdni el. Először a kilépés feltételét határozza meg, majd későbbi feladatokban a bennmaradás feltételét adja meg. A ciklus belsejébe kell belehúzni az ismételendő lépéseket. Az összehúzott blokkoknak a starthoz kell csatlakozni. A háromszögre kattintva elindítja az algoritmust, zölddel jelöli a kódban, hogy éppen mit csinál.

Screenshot 2016-04-26-20-55-11.png


Ahogy haladunk előre a feladatokkal egyre bonyolultabb problémákkal találkozunk, és megjelennek az elágazások is. Például a nyuszinak attól függően kell rövidet vagy hosszút ugrania, hogy egy vagy két doboz van előtte. Itt már megjelenik az is, hogy a cikluson belülre kell elágazást tenni. Ha elértük a célunkat csillagokat kapunk, minél kevesebb elemből építettük az algoritmusunkat annál többet. Amíg készítjük a kódot, az átlátszó háttérnek köszönhetően láthatjuk a problémát, nem kell megjegyeznünk.

Screenshot 2016-04-26-20-57-13.png


A feltételes cikluson kívül számlálós ciklusokat is készíthetünk, valamint ciklusokat ágyazhatunk egymásba. Ha rossz felé megyünk, vagy nem ugrunk amikor kéne, akkor felkiált a karakterünk és megáll. Viszont a kódunk megmarad, így elég ott javítani ahol elhagytuk a pályát.

Screenshot 2016-04-15-08-23-39 1.png


Android alkalmazás, melynek segítségével a kisebbek játékos úton ismerkedhetnek meg a programozás gondolkodásmódjával, ciklusokkal, elágazásokkal... stb.

Oldal értékelése

Még senki sem szavazott erre az oldalra
 Az értékeléshez a JavaScript futtatást engedélyezni kell
Cody's App Academy-tényekRDF hírcsatorna
A program nyelveangol  +
Alkalmazás neveCody's App Academy  +
Címkékalgoritmus  +, ciklus  +, és elágazás  +
Hozzáférésletölthető  +
Kiadás éve2015  +
Kulcskompetenciákidegen nyelvi kommunikáció  +, digitális kompetencia  +, és hatékony önálló tanulás  +
KépernyőképScreenshot 2016-04-26-20-55-48.png  +, Screenshot 2016-04-26-20-55-11.png  +, Screenshot 2016-04-26-20-57-13.png  +, és Screenshot 2016-04-15-08-23-39 1.png  +
Lehetséges alternatívákThe Foos  +, Light Bot  +, és Box Island  +
LicenszFreeware  +
LogóCodysapp.PNG  +
Munkaformaegyéni  +
Nehézségi szintegyszerű  +
Rövid leírásAlgoritmikus gondolkodást tanító játék, android alkalmazás.
Szöveges leírásAz alkalmazás indításakor 3 színtér közül Az alkalmazás indításakor 3 színtér közül választhatunk, ahol játszani szeretnénk. Az első a nappali, itt a cél a babát eljuttatni a cumisüvegéhez. A második a park, ahol a nyuszit kell eljuttatni a répához, valamint van egy földalatti pálya, ahol a hörcsögnek kell megtalálni a kijáratot. A szereplők a bal oldali blokkok egymás mögé húzásával irányíthatók (Scratch-hez hasonló módon). irányíthatók (Scratch-hez hasonló módon)., Minden színtéren néhány bevezető feladatta Minden színtéren néhány bevezető feladattal kezd, ami az adott karakter alapvető mozgásait mutatja be. Ezek után először a ciklusok tanítását kezdni el. Először a kilépés feltételét határozza meg, majd későbbi feladatokban a bennmaradás feltételét adja meg. A ciklus belsejébe kell belehúzni az ismételendő lépéseket. Az összehúzott blokkoknak a starthoz kell csatlakozni. A háromszögre kattintva elindítja az algoritmust, zölddel jelöli a kódban, hogy éppen mit csinál. el jelöli a kódban, hogy éppen mit csinál., Ahogy haladunk előre a feladatokkal egyre Ahogy haladunk előre a feladatokkal egyre bonyolultabb problémákkal találkozunk, és megjelennek az elágazások is. Például a nyuszinak attól függően kell rövidet vagy hosszút ugrania, hogy egy vagy két doboz van előtte. Itt már megjelenik az is, hogy a cikluson belülre kell elágazást tenni. Ha elértük a célunkat csillagokat kapunk, minél kevesebb elemből építettük az algoritmusunkat annál többet. Amíg készítjük a kódot, az átlátszó háttérnek köszönhetően láthatjuk a problémát, nem kell megjegyeznünk. atjuk a problémát, nem kell megjegyeznünk., és A feltételes cikluson kívül számlálós cikl A feltételes cikluson kívül számlálós ciklusokat is készíthetünk, valamint ciklusokat ágyazhatunk egymásba. Ha rossz felé megyünk, vagy nem ugrunk amikor kéne, akkor felkiált a karakterünk és megáll. Viszont a kódunk megmarad, így elég ott javítani ahol elhagytuk a pályát. elég ott javítani ahol elhagytuk a pályát.
Témakörinformatika  +
Verziószám1.0.1  +
Életkor3-6  +, 6-8  +, 8-10  +, 10-12  +, és 12-14  +